Dwarf Fortress

De Vanlindt Marc
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Introduction

Dwarf Fortress[1] est un jeu gratuit dont le développement a commencé il y a un peu plus de 20 ans, réalisé par deux frères, Tarn et Zach Adams, fans de jeux de rôle, d'aventure et de "rogue-like".

Le nom complet du jeu est : "Slaves to Armok: God of Blood - Chapter II: Dwarf Fortress".

Selon eux, il a fallu 20 ans pour en arriver là où en est le jeu et il faudra encore 20 ans pour avoir une version finale (nous sommes à la version 0.52).

Bien que le jeu soit gratuit, les deux frères ont pu très vite commencer à travailler à temps plein sur le jeu grâce au financement participatif et aux dons des joueurs.

Jusqu'il y a peu, le jeu ressemblait à ceci :

Dwarf Fortress en mode ASCII

L'avantage d'un tel mode graphique, qui ne fait appel qu'aux lettres, chiffres, symboles et caractères spéciaux, est qu'en n'ayant pas à se soucier des graphismes, l'accent peut être mis sur l'évolution du gameplay et des possibilités. De plus, il n'y a rien de plus facile à afficher sans alourdir le système...

Le jeu a toujours connu une évolution rapide, basée sur les demandes et suggestions des joueurs.

En décembre 2022 le jeu est sorti sur Steam dans une version payante à 30$ disposant d'une refonte graphique, du support de la souris (car, oui, ce jeu ne se joue à la base qu'au clavier) et d'une OST.

Voici le même endroit en version Steam :

Dwarf Fortress version Steam

Cette version Steam a été créée suite à l'annonce par Tarn qu'il était atteint d'un cancer et que l'argent gagné en créant le jeu ne lui permettait plus de se soigner.

Le premier jour⁣, le jeu s'est vendu à 160.000 exemplaires pour atteindre les 300.000 en une semaine. En avril 2025, le jeu a dépassé le million de copies vendues.

Mais dès le premier jour, je pense qu'ils étaient rassurés :

a=Nombre de ventes=160.000

b=Prix de vente en =30

c=Commission de Steam en %=30

Donc, le premier jour :(a×b)×100c100=3.360.000

Tarn a pu se soigner et le développement a repris au même rythme effréné qu'avant, les mises à jour étant très courantes.

Attention : La version d'origine n'a pas été abandonnée, reste gratuite et sert de base à la version Steam.

Mais pour la suite, je ne parlerai que de la version Steam.

Influences et renommée

Dwarf Fortress n'a pas été influencé par beaucoup de jeux. La principale influence des frères Adams est le jeu "Rogue", un jeu sorti en 1980 ressemblant à ça :

Rogue - jeu à l'origine du terme "rogue-like"

Par contre, le nombre de jeux ouvertement inspirés par Dwarf Fortress est énorme, dont certaines des plus grosses productions de ces dernières années : Minecraft, Rimworld, Prison Architect...

Les frères Adams étant tombés dans la marmite du développement dès l'enfance, ils sont tous les deux très bons dans ce domaine.

Zach va s'orienter vers l'Histoire et la philosophie, son frère va continuer la programmation et s'orienter vers les mathématiques.

Se rendant tous les deux compte que ce qu'ils veulent faire, ce sont des jeux vidéos, ils se lancent dans la création d'un jeu vidéo en 3D, jeu de rôle où le but serait une absolue liberté.

Mais très vite ils se rendent compte des limitations de la 3D et décident de créer une suite au jeu. Car Dwarf Fortress est en fait la suite d'un autre jeu qui ressemble à ça :

Le jeu qui précède Dwarf Fortress

C'est super moche, mais quand on voit ce qu'ils voulaient faire, il est normal qu'ils aient abandonnés car, même à l'heure actuelle, il serait impossible de faire tourner un tel jeu en 3D temps réel. Nous le verrons plus loin, mais même en ASCII ou avec les graphismes basiques utilisés, c'est un jeu qui demande une bonne machine moderne si on veut y jouer sans problème...

Le mieux était d'en revenir aux basiques : l'ASCII. Tant qu'à être moche, autant que ce soit un moche "connu" car connu des joueurs de "rogue-like".

MoMA - The Museum of Modern Art - New York

Avant-tout

Difficulté

Dwarf Fortress n'est pas facile. Il fait partie de ces jeux où il est totalement impossible de gagner tant que vous n'en aurez pas compris tous les rouages.

Inspiré des rogue-like, le but n'est pas de gagner mais de s'amuser en apprenant au fur et à mesure et de recommencer chaque partie en ayant appris de la précédente.

Le rogue-like considéré comme la référence est NetHack. J'y ai joué pour la première aux alentours de 1990. La première partie que j'ai gagné sans tricher a été en 2013...

Avoir le jeu en français

Par la manière dont le jeu a été fait jusqu'à présent, il est impossible d'avoir une traduction complète du jeu : les phrases se génèrent en se basant sur la grammaire anglaise.

Des fans sont néanmoins en train de tenter la chose[2] et ont déjà traduit beaucoup de mots, mais cela passe par exemple par l'emploi systématique de "La*e" car il n'est pas possible de savoir lequel utiliser en ne se basant que sur le moteur du jeu.

Pour la suite, j'emploierai les termes français et les captures d'écran montreront le jeu utilisant cette traduction.

DFHack

Tout comme Minecraft, lorsque vous installez le jeu, vous avez une version "vanilla".

Cela signifie que le jeu est prévu pour être "moddé" et amélioré par des fans voulant approfondir certains points.

Le principal mod, considéré comme celui que tout le monde doit installer par défaut, est DFHack[3][4].

Il permet de très nombreuses choses qui seront expliquées plus loin, mais nous partirons du fait que vous l'avez installé.

Il faut faire attention avec ce genre de mods car il permet tout autant de simplement "faciliter la vie" en proposant des choses logiques (cf. plus loin) que de tricher en supprimant le moindre ennemi ou en proposant la résolution des innombrables problèmes que vous rencontrerez.

ChatGPT

Dans ChatGPT, il est possible de l'interroger en utilisant un ensemble de données créé par la communauté :

ChatGPT - Dwarf Fortress Guide

Cette instance de ChatGPT est très complète et a répondu à la majorité de mes questions.

Il est bien entendu possible de l'interroger en français, mais la traduction du jeu étant une traduction non officielle, il aura parfois du mal avec certains termes traduits en français.

La création du monde

Tout dans le jeu est généré procéduralement et vous n'aurez jamais deux fois la même partie ou que celle d'un autre joueur.

Néanmoins, comme dans Minecraft, il est possible d'utiliser une "seed", qui sera la graine de votre monde, que vous pourrez réutiliser ou donner à quelqu'un pour qu'il soit dans le même monde que vous.

Lorsque vous créez un monde, cela se fera via plusieurs paramètres où vous aurez cinq choix.

Attention : la création du monde est un processus qui peut être long (voire très long) en fonction de ce que vous mettrez.

Taille du monde

Le problème pour un débutant est qu'il a besoin de pouvoir se placer à son aise dans une zone "idéale".

Mais pour être certain d'en avoir une, il faut une zone très grande. Quand on prend une zone de dimension inférieure à "moyen", la plupart du temps les zones sont peu hospitalières et vraiment pas idéales pour commencer...

Les astuces

Construction des pièces

Au vu de la taille des ateliers (3x3 ou 5x5), je vous conseille quelque chose dans ce genre ci :

DF - construction des pièces

À chaque étage, j'ai mon escalier, en orange, et en cyan et vert nous retrouvons des ateliers classiques de 3x 3et en mauve un atelier de 5x5 comme l'atelier de siège.

Si je mets mon escalier de cette manière dans cette grande pièce c'est car je fais appel aux :

Les quantum stockpiles

Les "Quantum stockpiles" sont des stocks "infinis" dans le sens où sur une seule case il est possible de mettre plusieurs objets.

Ce n'est pas vraiment une triche car il existe de très nombreux moyens d'y arriver mais c'est complexe et les joueurs débutants auront parfois du mal à mettre tout cela en place.

Je partirai du fait que vous avez regardé des tutos et savez de quoi il s'agit.

Pour le moment, voilà comment je gère mes stockpiles :

DF - Quantum Stockpiles

Nous avons :

  • bleu clair : stockpile principal où arrivent tous les objets : 48 emplacements
  • rouge : quantum stockpile qui accumule les objets : 32 différents
  • vert : wagon et direction vers laquelle le wagon décharge.

Enfin, il y a quatre endroits qui permettent de créer d'autres transferts, que j'ai mis ici en mauve  :

DF - Quantum Stockpiles supp
DF - Quantum Stockpiles supp

Nous voyons ici qu'il y a moyen de monter à 36 stockpiles.

La zone jaune est la taverne. Le quantum stockpile 33 est celui qui reçoit toutes les boissons et plats préparés.

Je dois avouer ne pas comprendre pourquoi l'optimisation des quantum n'est pas plus mise en avant vu que tout le monde les utilise.

J'ai fait plusieurs parties avec cette configuration et cela marche très très bien sans rencontrer de problème.

Attention : Je pars du fait que vous avez compris comment fonctionnait les priorités d'utilisation des stocks.

Les chambres

Les nains aiment avoir une belle chambre.

Pour le moment, j'utilise les blue prints et mes plans de chambres ressemblent à ceci :

DF - Chambres et blueprints

Chaque nain commence avec une chambre de 3x3 mais au fur et à mesure de l'évolution de la partie, elle pourra être agrandie jusqu'à 8x8...